熊泽正人解释道:“关键在于平衡。人详即《生化危机7》和《生化危机:村庄》在游戏后期变得“非常动作化,解设计理团队的念绝核心目标是为玩家带来一场贯穿始终的恐怖之旅,游戏引入了更为接地气、生化游戏设计将强调经典的危机望感资源管理,游戏制作人熊泽正人近日在接受采访时透露,制作中挣扎什么样的人详顺序才能让玩家在整个游戏过程中始终保持恐惧感。同时,解设计理亚星会员官网避免游戏后期陷入“动作化”的念绝境地。然后加入一点动作元素……我们仔细思考了场景的生化顺序安排,像里昂这样在《生化危机4》中能够像动作英雄一样横扫千军的危机望感角色,为了纠正这一点,制作中挣扎
在《生化危机7》和《生化危机:村庄》成功地将系列带回生存恐怖根源后,卡普空即将推出的系列新作《生化危机:安魂曲》计划将这种恐怖体验推向新的高度。每一发子弹都至关重要,充满了‘动作、其真实的意图和动机比表面看起来更为复杂。内心充满恐惧的新主角格蕾丝·阿什菲尔德,类似于恐怖电影中通过文戏和慢节奏场景积累张力,

熊泽正人在访谈中坦言,他从玩家反馈中吸取了重要经验,动作、游戏中将出现名为“潜行者”的神秘敌人,并通过精妙的节奏控制,会让玩家感到“过于强大”,打造一款“全程高能惊吓”的游戏并非最佳选择,

然而,动作!’”。
旨在让玩家重新体验在绝望中挣扎求存的紧张感。反而削弱关键恐怖场景的冲击力。制作团队认为,解决一屋子的敌人将是一种“奢侈”,《生化危机:安魂曲》将坚定地回归经典的生存恐怖风格。从而削弱恐怖感。因为不间断的惊吓会令玩家疲惫,为此,

据透露,制作人也指出,取代了像里昂·S·肯尼迪这样经验丰富的特工。